Сексуално подготвяне, полови стереотипи и вероятност за сексуален тормоз: Изследване на когнитивните ефекти от игра на видео игра с явен сексуален характер
Mar 25, 2022
Контакт: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 Имейл:audrey.hu@wecistanche.com
Mike Z. Yao & Chad Mahood & Daniel Linz
РезюмеНастоящото проучване изследва краткосрочните когнитивни ефекти от играта на aсексуално- явна видео игра със съдържание за „обективизиране“ на жени върху мъже играчи. Седемдесет и четирима студенти от университет в Калифорния, САЩ участваха в лабораторен експеримент. Те бяха разпределени на случаен принцип да играят или aсексуално-изрична игра или една от двете контролни игри. Когнитивната достъпност на участниците досексуаленисексуалнообективирането на мисли беше измерено в задача за лексикално решение. Беше приложена и скала за вероятност от сексуален тормоз. Резултатите показват, че играенето на видео игра с темата за „обективизирането на жената“ може да предизвика мисли, свързани със секса, да насърчи мъжете да гледат на жените като на сексуални обекти и да доведе до самооценени тенденции да се държат неподходящо спрямо жените в социални ситуации.
Ключови думиМедиясекс. Видео игра. Грундиране. Полов стереотип. Сексуален тормоз. Схема на пола. Задача за лексикално решение

Cistanche deserticola предотвратява бъбречни заболявания, щракнете тук, за да получите пробата
Въведение
Видеоигрите са един от най-важните компоненти на съвременната развлекателна индустрия. Социалните и психологически ефекти от играенето на видео игри, особено тези отрицателни ефекти, привлякоха много внимание от широката общественост, както и от социалните учени през последните години. Голяма част от обществения дебат относно отрицателните ефекти от игра на видеоигри се съсредоточава върху насилственото съдържание, което обикновено се среща в развлекателните игри. Многобройни емпирични проучвания изследват социалните и психологическите ефекти, свързани с играенето на видеоигри с насилие (Anderson 2002; Anderson and Bushman 2001; Anderson and Dill 2000; Anderson et al. 2004b; Sherry 2001).
По-малко емпирични проучвания обаче са изследвали систематично ефектите от игра на игри, които са откритисексуален, въпреки опасенията за негативното влияние на "сексистки" или сексуално открито съдържание във видеоигрите (Brathwaite 2007; Dill et al. 2008; Dill and Thill 2007). Настоящото изследване се опитва да запълни тази празнота чрез изследване на краткосрочните когнитивни ефекти от игра на популярна видео игра, съдържаща сексуално явен и женско „обективизиращо" съдържание сред мъже играчи. Това базирано на лаборатория проучване се занимава с този критичен свързан с пола социален проблем чрез теорията за тестване, която предлага психологически процеси, които се считат за универсални и използва специфична изследователска методология, която е по-малко засегната от социални и културни фактори, които може да повлияе на резултатите от изследването.
Първо преглеждаме различнисексуаленсъдържание, което обикновено се намира във видеоигрите. Това е последвано от обсъждане на ефектите от излагането на медиираносекс. Въз основа на няколко добре разработени теории в рамката на социалното познание и предишни емпирични изследвания се правят специфични прогнози за краткосрочните когнитивни въздействия от играенето на видео игри, съдържащисексуално-експлицитно и женско „обективизиращо“ съдържание върху мъжки играчи. Провежда се лабораторен експеримент със студенти мъже от голям американски университет, за да се проверят тези прогнози.
Сексуално съдържание във видеоигрите
Спорносексуаленсъдържанието е част от видеоигрите почти откакто съществува медията (Brathwaite 2007). Играта на Atari от 1982 г., Custer's Revenge, предизвика обществено недоволство в САЩ заради симулацията на секс с пленена индианска жена. В тази игра играчите контролираха грубо изобразен генерал Джордж Къстър да тича от едната страна на екрана до другата, като избягваше летящите стрели. Целта на играта беше да стигнете до другия край на екрана и да осъществите сексуален контакт с гола индианска жена в плен. Съвсем наскоро, симулирана "мини игра".сексуаленсношение между главния герой и неговата приятелка по време на игра в световно популярната видео игра от 2004 г. Grand Theft Auto: San Andreas, предизвика много противоречия от обществеността и законодателите по целия свят и предизвика серия от правни и регулаторни действия, и обществени протести в САЩ.
Всъщност сексуално съдържание в различна степен може да се намери в електронни игри от всякакъв вид (Brathwaite 2007). През 1990 г.сексуалноизрично съдържание рядко се срещаше в семейни конзолни игри, направени от Nintendo, тъй като компанията строго забрани такова съдържание в своите игри през 1983 г. (Sheff 1993), но то беше лесно достъпно на други платформи за игри като PC и Arcade. През 2004 г. игри с явни сексуални образи и разкази навлязоха в масовия пазар на видеоигри в САЩ с появата на няколко игри, ориентирани към възрастни (напр. Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: The Mansion, the Guy Game и др.) . Те бяха разработени и пуснати за популярни домашни конзолни системи (напр. PlayStation 2, Xbox и др.) и бяха широко рекламирани в основните медии и лесно достъпни в почти всички търговци на дребно за видеоигри. Изчислено е, че игрите за възрастни и ориентираните към възрастни, съдържащи някакъв вид сексуално съдържание, представляват 12 процента от всички игри, пуснати в САЩ, които са оценени от Борда за оценка на електронния софтуер (ESRB) (Terdiman 2005).
В изчерпателен преглед Brathwaite (2007) описва видоветесексуаленсъдържание във видеоигрите по тяхната функция, степен и цел. Сексуалното съдържание във видеоигрите може да изпълнява различни функции. На основно ниво сексуалното съдържание може просто да се използва за естетически цели. На по-сложно нивосексуаленсъдържанието може също да бъде част от основната механика на видео игра, позволяваща на играчите да контролират директно сексуалния акт с виртуални герои. Сексът може да функционира и като форма на награда. Например в популярната поредица от видеоигри Leisure Suit Larry играчите преодоляват различни препятствия, като печелене на покер игри, решаване на пъзели и отговаряне на любопитни въпроси, за да правят секс с различни женски герои.
Сексът във видеоигрите също може да варира по отношение на степента му. Сексуалното съдържание може да варира от чиста абстракция до изключително явни изображения. Например сексуалните актове са просто предложени или предполагаеми в много социални симулационни игри като The Sims. Игрите, ориентирани към тийнейджъри, може да съдържат известна степен на частична голота. В игри, които са насочени към възрастни, количеството сексуално съдържание може да е значително по-явно.
Най-общо казано, видеоигрите, произведени през 21-ви век, са както по-интерактивни, така и имат много по-добра графика от своите предшественици от 80-те и 90-те години. Вместо да изпълняват серия от повтарящи се движения в предварително подготвени и грубо изобразени сценарии, играчите могат свободно да взаимодействат с интелигентни и реалистично анимирани компютърни аватари. По същия начин сексуалното съдържание в тези по-нови видеоигри също стана по-реалистично и сложно.
Трето, сексът във видеоигрите може да се разбира от гледна точка на общата му цел. Най-очевидно е, че сексуалните изображения са интересни по своята същност и сексът заради самия секс служи за забавление. Тези игри често позволяват на играчите да изследват своите сексуални фантазии чрез виртуални герои или компютърно медиирани партньори на живо. Сексуално ориентираните игри също могат да служат за целите на сексуалното възпитание. Например, The Sex Ed Game позволява на родители и тийнейджъри да играят заедно игра с любопитни факти, за да стимулират сериозни дискусии за сексуалността в забавна среда. Разработчиците на игри също използват сексуално съдържание, за да предадат реализъм в ролеви или симулационни игри. В такива случаи сексуалното съдържание би подобрило цялостното изживяване на видеоиграта. Скорошното развитие на потапящи системи и мрежови технологии дори позволява на потребителите да създават собствено съдържание за възрастни и да симулират сексуални актове с други контролирани от човека аватари в реалистично изобразени виртуални среди като Second Life.

цистанхе лекуват бъбречни заболявания и подобряват бъбречната функция
Полово стереотипизиране и сексуално обективизиране на жените във видеоигрите
Повечето видеоигри, независимо дали са конкретно сексуално ориентирани или не, често включват хипер-сексуализирани женски герои (Dietz 1998; Dill and Thill 2007; Ray 2004). Жените героини в базираните на екшън видео игри често носят секси тоалети, които едва покриват телата им. Игралният герой Лара Крофт създаде фен сайтове по целия свят и вдъхнови вълна от секси женски главни роли във видеоигрите (Brathwaite 2007). Изданието на списание Playboy от октомври 2004 г. включва Luba Licious, компютърно генериран (CG) женски герой в играта Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude, като своя централна страница. Списанието включва също голи или полуголи изображения на CG женски герои от няколко други видео игри.
Повечето женски герои във видеоигрите също са стереотипни и обективизирани. Burgess и др. (2007) анализира 250 обложки на конзолни видеоигри и установи, че жените са по-склонни да бъдат изобразявани като спомагателни герои и че над две трети от женските герои във видеоигрите (за разлика от само около десет процента от мъжките герои) са представени стереотипно роли на пола (напр. момиче в беда и мажоретки) или обект на физическа обективизация. Подобни констатации бяха получени от два скорошни анализа на съдържанието на списания за видеоигри (Dill and Thill 2007; Miller and Summers 2007). Дил и Тил (2007) установиха, че женските герои във видеоигрите са значително по-склонни да бъдат изобразявани като сексуализирани, оскъдно облечени и показващи смесица от секс и агресия, отколкото мъжките герои. Важен изследователски въпрос, естествено произтичащ от тези анализи на съдържанието, който ръководи настоящото изследване, е: „Какви са ефектите от играенето на видео игри, съдържащи такива сексуално обективизирани изображения на жени?“ Като основа за този изследователски въпрос първо се обръщаме към предишна литература за влиянието на медиирано сексуално съдържание от традиционни медийни източници.
Влиянието на медийния секс в традиционните медии
Независимо от вида, степента и целта, загрижеността относно сексуалното съдържание в медиите, сексистките и/или сексуално явни изображения, като цяло са свързани с възможното въздействие, което могат да имат върху нагласите и поведението на мъжете зрители (Gunter 2002; Linz and Malamuth 1993). ). Zillmann et al. (1981; Zillmann and Sapolsky 1977) предлага модела на възбуда/хедонична валентност, за да обясни как излагането на порнография би довело до агресия чрез трансфер на възбуда при определени условия (напр. гняв), особено когато сексуалното съдържание се възприема като отвратително. Освен това, Zillmann и Bryant (1982) постулират, че в дългосрочен план консумацията на ненасилствени сексуални материали ще доведе до промяна на вкуса на зрителя в полза на по-рядко срещани сексуални изображения (напр. робство, садомазохизъм или друга "девиантна" форма на секс ) в търсене на повече вълнение.
Изследователите също са изследвали влиянието на сексуалното медийно съдържание върху отношението на мъжете към жените. Например, проучванията показват, че излагането на насилствено сексуално съдържание, в което жената изглежда отговорна за собствената си виктимизация или изглежда сексуално възбудена, може да доведе до промени в когнитивната оценка на мъжете и приемането на сексуално насилие (Donnerstein et al. 1987) . Съществува също набор от емпирични доказателства, които показват, че когато мъжете са изложени на сексуално явен материал, в който жените са представени като сексуални обекти, които са възприемчиви към всякакви сексуални изяви, те биха развили негативно отношение към жените (Gunter 2002; Linz and Malamuth 1993). ).
Предишни изследвания на изображенията на пола в медиите също предполагат, че стереотипните представяния на пола както на мъжете, така и на жените биха повлияли на нагласите и възприятията, свързани с пола (Scharrer 2005; Ward 2002). Работейки от гледна точка на ефектите от култивирането, която твърди, че дългосрочното и повтарящо се излагане на телевизия може да промени представите на зрителите за социалната реалност (Gerbner et al. 1980), изследователите откриха очевидна връзка между количеството гледане на телевизия и стерео-ролята на пола. типизиране сред деца и юноши (Gunter 2002). Емпиричните доказателства също предполагат, че хората са по-склонни да се идентифицират и да се учат от привлекателни медийни герои, извършващи възнаграждаващи дейности чрез социален когнитивен процес (Bandura 1986, 2001). Въз основа на тази гледна точка и факта, че масовите медии са склонни да представят и възхищават рисково и безотговорно сексуално поведение (Kunkel et al. 1999), изследователите предполагат, че младите възрастни ще бъдат насърчавани да участват в подобно безразборно поведение в резултат на интензивното гледане на телевизия ( Гюнтер 2002).
За разлика от емпиричните изследвания върху секса в традиционните медии, има само няколко емпирични проучвания, изследващи ефектите от сексуалното съдържание във видеоигрите. В едно от единствените проучвания на ефектите от секса във видеоигрите (Brenick et al. 2007), 41 мъже и 46 жени са били изложени на полови стереотипи и на насилие във видеоигрите, резултатите показват, че мъжете, които са запалени играчи, са по-склонни за оправдаване на негативните стереотипи в игрите, които сексуално експлоатират жени. В друго проучване (Dill and Thill 2007), участниците показаха силни полови стереотипи, когато бяха помолени да опишат как изглежда типичният мъжки и женски характер; единствената най-често посочвана характеристика за жените е "големите цици".
Докато тези проучвания предполагат, че играенето на видеоигри като цяло може да повлияе на сексуалните и свързаните с пола възприятия и нагласи сред мъжете играчи, много малко изследвания са проведени за тестване на ефектите от излагането на открито сексуално съдържание във видеоигрите. За да запълни тази празнота, настоящото изследване се основава на три добре разработени теоретични перспективи в рамките на общия модел на обучение (GLM) и социалната когнитивна рамка, за да изследва краткосрочните когнитивни ефекти, както и промените в поведенческите тенденции, докладвани от самите тях, в резултат на игра на сексуално ясна видео игра с теми за женска обективизация.
Общ модел на обучение
Общият модел на обучение е разработен в опит да се обединят елементи от няколко съществуващи теоретични перспективи в рамката на социалното познание. Ключовите теоретични перспективи в GLM включват когнитивно-неоасоциационистичния модел (Anderson and Bower 1973), теорията за социално-когнитивната обработка на информация (Huesmann 1998) и социалната когнитивна теория (Bandura 2002) (вижте Buckley and Anderson 2006, за пълна преглед). Първоначалното въплъщение на този модел (Моделът на общата агресия, известен още като GAM) се занимаваше изключително с ефектите на насилственото съдържание върху агресията (Anderson and Bushman 2002). Въпреки това, наскоро се твърди (Buckley and Anderson 2006), че моделът е достатъчно „общ“, за да бъде приложен към всички видове медийно съдържание, включително сексуално явен материал.
В най-основната си форма GLM предлага променливите, свързани с човека, да взаимодействат с променливите, свързани с дадена ситуация, за да повлияят на вътрешното състояние на човека. След това промените във вътрешното състояние се свързват с промени в последващи оценки, решения и поведение (Buckley and Anderson 2006). В настоящото изследване ние разчитаме на GLM и неговите подтеории, за да проучим влиянието на игра на сексуално явни видеоигри със съдържание на „обективизиране“ на жени (ситуационна променлива) сред мъжете играчи (лична променлива) върху краткосрочните им когниции (променлива за вътрешно състояние).

cistanche подобрява способността за учене и памет
Когнитивно-неоасоциационистичният модел и активирането на мисли, свързани със секса
Когнитивно-неоасоциационисткият модел се основава на гледната точка, че човешките мисли и емоции съществуват като поредица от взаимосвързани възли в когнитивна мрежа (Anderson and Bower 1973). Възлите, свързани с дадена концепция (напр. сексуални мисли), които съществуват в голям брой и са силно свързани помежду си, са най-лесно достъпни (Jo and Berkowitz 1994). Тези силно взаимосвързани възли са известни като структури на знанието (Potter 1999). Изследователите на медийната психология са теоретизирали, че излагането на медийно съдържание може да "задейства" или активира тези структури на знанието (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). Веднъж подготвени, тези структури на знания е по-вероятно да бъдат достъпни в последващи ситуации. Например излагането на сексуално медийно съдържание ще подготви структурите на знанието, свързани със секса. Тези високодостъпни структури на знания ще бъдат лесно достъпни във всяка ситуация непосредствено след излагането на сексуално медийно съдържание.
В допълнение към основното подготвяне, активирането на структурите на знанието също разчита на идеята за разпръскване на активиране. Когато се активира определена концепция, възбуждането се разпространява по пътищата, свързващи я със свързаните концепции (Collins and Loftus 1975). Ако се натрупа достатъчно възбуждане, тези взаимосвързани концепции също се активират. Емпиричните изследвания са намерили последователна подкрепа за идеята, че активирането на една мисъл може да се разпространи към други свързани мисли и чувства (Berkowitz 1993; Graham and Hudley 1994).
Има известна емпирична подкрепа за когнитивния неоасоциационистичен модел и GLM в областта на насилието във видеоигрите. Например, скорошен мета-анализ (Anderson et al., Anderson et al. 2004a) установи, че увеличаването на насилието във видеоигрите може да бъде свързано с увеличаване на агресивното познание, афект, възбуда и поведение. Констатациите, свързани с агресивните когниции, са от особен интерес. Тези констатации са може би най-добре илюстрирани чрез изследване на един пример от проучванията, използвани в мета-анализа. Например Андерсън и Дил (2000) установиха, че участниците, които са играли игра с насилие, имат по-голям достъп до агресивни мисли (както е измерено чрез тест за време за реакция), отколкото тези, които са играли игра без насилие.
Както е описано по-горе, сексуално ориентираните видео игри често съдържат графични изображения на сексуални изображения и ситуации (Brathwaite, 2007). Играта на тези видеоигри със сексуален заряд вероятно ще задейства тези структури на знания в когнитивната мрежа, която е свързана със секса. По този начин важна потенциална последица от играенето на видео игри със сексуален характер е активирането на сексуално ориентирани мисли. Като приложение на GLM може да се предположи, че за мъже (променлива лице) излагането на сексуално ясна видео игра (променлива ситуация) ще доведе до увеличен брой сексуално ориентирани мисли (променлива вътрешно състояние). По-специално:
H1:
Мъжете играчи на сексуално ясна видео игра ще имат по-бърз достъп до мисли, свързани със секса в тяхната структура на знания, отколкото мъжете играчи на други видове видео игри.
Социално-когнитивна теория за обработка на информация и стереотипизиране на пола
Както беше споменато по-горе, една от теоретичните перспективи, включени в GLM, е теорията за социално-когнитивната обработка на информацията (известна още като SIP, Huesmann 1998). Теорията на Huesmann допълнително изследва концепцията за структура на знанието, обсъдена по-рано. Теорията се фокусира върху две форми на структури на знанието, схеми и скриптове. Според Huesmann (1998), схемата представлява цялото когнитивно знание на индивида, свързано с дадено понятие (напр. пол). Сценарият е добре репетирана поредица от свързани схеми, които представят конкретни събития и действия (напр. романтична среща, която може или не може да включва препратки към сексуална схема). Според теорията на SIP, индивидите придобиват социална информация чрез присвояване на нова информация на съществуващи схеми и скриптове чрез процес на сравнение с наличните схематични прототипи (Wicks 1992). С други думи, когато са изложени на нова информация, хората имат склонност да я гледат през призмата на съществуващите схеми.
Важно следствие от теорията на SIP е нейната предсказваща полезност във връзка със стереотипите и социалната категоризация (Manis et al. 1986). Изследванията показват, че категоризацията е средството, чрез което се получава достъп до стереотип или схема и се използва, за да се направи извод или да се създаде впечатление за целевия стимул (Zarate and Smith 1990). По-конкретно, когато срещнем човек за първи път, ще наблюдаваме няколко видими атрибута като пол, цвят на кожата, облекло и т.н. Тези атрибути вероятно ще бъдат свързани с ментална схема за социална група, която споделя подобни характеристики. След това правим първоначално впечатление или преценка за този човек въз основа на естеството и съдържанието на тази схема.
Fiske и Taylor (1991) твърдят, че абстрактната информация, съхранена в схема за определена концепция, е йерархично организирана. В съответствие с тази гледна точка, емпиричното изследване на половите стереотипи установи, че възприемателят първо би класифицирал жена въз основа на нейния пол и след това я причислил към подкатегории като кариерна жена, възпитател или сексуален обект (Clifton et al. 1976; Deaux et al. 1985). Такива класификации ще повлияят на последващото поведение на хората спрямо целевото лице.
Предишни изследвания показват, че медиите са значителен източник на влияние върху развитието и достъпността на когнитивните схеми (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992). Конкретно във връзка с медиите и стереотипизирането на пола, беше установено, че мъже, изложени на сексуално обективизирани изображения на жени в медиите, са по-склонни да мислят за жените като за сексуални обекти и са по-склонни да участват в неподходящи сексуални действия в последствие взаимодействие с жена (Mulac et al. 2002; Rudman and Borgida 1995). Dill et al (2008) тества ефектите от излагането на герои от видеоигри, типизирани по полов признак, спрямо изображения на професионални мъже и жени върху преценките и нагласите, подкрепящи агресията срещу жени. Резултатите показват експериментални ефекти от краткосрочното излагане на стереотипно медийно съдържание върху преценките за сексуален тормоз.
Някои твърдят, че видеоигрите като цяло са проектирани от мъже за други мъже и са склонни да захранват мъжките фантазии за контрол, власт и унищожение (Provenzo 1991). Тази тема на мъжките фантазии е особено изразена във видеоигрите със сексуален заряд. Например в Playboy: the Mansion, първата игра, изградена въз основа на лиценза на Playboy, играчът става Хю Хефнър и се опитва да изгради виртуална империя на Playboy, като набира приятели за игра и издава сексуално ориентирани списания. В тази игра играчът се опитва да убеди анимирани герои да станат голи, за да може играчът да ги снима. Друга видео игра със сексуален заряд, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, съчетава хумор и секс. Общият сюжет на тази игра е доста прост: главният герой, нисък и изперкал „загубеняк“, се опитва да прави секс с възможно най-много момичета в колеж. Жените в тези игри се третират буквално като сексуални обекти както по отношение на разказа, така и на изображенията.
Въз основа на принципите на теорията на SIP, потенциална последица от играенето на видеоигри, които изрично представят жените като сексуални обекти, може да бъде увеличен достъп до конкретна полова схема на жените като сексуални обекти. Rudman и Borgida (1995) установиха, че „жените като възпитатели“ и „жените като сексуални обекти“ се съхраняват като две противоречиви полови подсхеми в една и съща категория жени от по-висок порядък; когато една подсхема е праймирана (напр. майка), достъпността на другата подсхема (напр. курва) се потиска. Освен това, това потискане на схемата може да се разглежда чрез процеса на модела на общо обучение. Може да се предположи, че за мъжете (променлива личност) излагането на видео игра, която изобразява жените като сексуални обекти (променлива на ситуацията), ще активира повече полови стереотипни познания (променлива на вътрешното състояние). По-конкретно: Мъжете играчи на сексуално ясна видео игра с теми за сексуално обективиране ще имат по-бърз достъп до мислите за жените като сексуални обекти, отколкото мъжете играчи на други игри.
Поведенчески последствия
Досега дискусията се фокусира основно върху ефектите на сексуално открито съдържание върху краткосрочните познания на индивида. Въпреки това, потенциално по-важна загриженост са поведенческите последици от игра на видео игри с явен сексуален характер. Спомнете си, че в допълнение към когнитивните ефекти, GLM също прогнозира, че излагането на медийно съдържание, включително сексуално открито съдържание, може да повлияе на поведението. Няколко проучвания са подкрепили това твърдение.
Rudman и Borgida (1995), например, установиха, че субекти от мъжки пол, заредени с телевизионни реклами, изобразяващи жените като сексуални обекти, показват стереотипно придобиване на информация и участват в сексуализирано поведение по време на инсценирано интервю на жена съюзник (напр. гледане на тялото на съюзник, сексуално мотивиран, изглеждащ сексист и има вероятност за сексуален тормоз). Mulac (2002) установи, че мъжете, които са гледали унизителен сексуален филм, в сравнение с онези мъже, които са гледали неунизителен сексуален филм, показват по-малко безпокойство и повече доминиране, когато взаимодействат с жена съюзник в последваща задача. McKenzie-Mohr и Zanna (1990) откриха, че мъжките субекти, които са гледали ненасилствена порнография, са значително по-мотивирани да направят сексуален напредък спрямо жените, отколкото други субекти. Въз основа на тези констатации от минали изследвания, настоящото проучване твърди, че стимул, който подтиква възприемащия да категоризира жените негативно в сексуален контекст, може да доведе до сексистки поведенчески тенденции спрямо жените.
Освен това, не само излагането на сексистко съдържание във видеоигрите може да доведе до сексистко поведение, интерактивният характер на видеоигрите също може да допринесе за този ефект. По отношение на насилието във видеоигрите, изследователите твърдят, че играта може да създаде изживяване, което по своята същност е по-насилствено от гледането на насилие по телевизията (Malamuth et al. 2005). За разлика от гледането на телевизия, видеоигрите често принуждават играча да участва в постоянно и повтарящо се насилие. В допълнение, телевизионното изживяване е пасивно, но изживяването на видеоигрите е интерактивно и преживяващо, което може да доведе до по-големи ефекти върху играчите. Подобен аргумент може да се направи за сексуално ориентираните игри.
Тестовете на социалната когнитивна теория (Bandura 2002), друг ключов компонент на GLM, установиха, че излагането на медийни изображения, които са положително подсилени или възнаградени, обикновено водят до увеличаване на имитативното поведение. Този модел на ефекти е особено вероятен, когато идентификацията с наградените герои е висока. За разлика от зрителите на телевизионни програми, които просто гледат други герои, изпълняващи сексуално свързани поведения, играчите на видеоигри всъщност влизат в ролята на героите, като виртуално практикуват тези действия (т.е. силна идентификация). В допълнение, сексуално ориентираните видеоигри често предлагат директно награди за секс (напр. даване на точки за секс с женски герои) или използват секса като награда (напр. показване на сексуални изображения след изпълнение на определена задача).
Въз основа на теоретичния аргумент и изследователските констатации, посочени по-горе, може да се предвиди, че за мъжете (променлива лице) излагането на видео игра, която изобразява жените като сексуални обекти (ситуационна променлива), ще бъде по-податливо на неподходящи сексуални прояви към жените. По-конкретно, H3:
Мъжете играчи на сексуално ориентирана видео игра с теми за женска „обективизация“ ще бъдат по-склонни да участват в самоотчитаната тенденция към сексуален тормоз, отколкото мъже участници в други игри.
За да обобщим, настоящото изследване черпи от когнитивно-нео асоциационистичния модел, теорията за обработка на социалната информация и социалната когнитивна теория в рамките на общата рамка на общия модел на обучение, за да изследва краткосрочните когнитивни въздействия от възпроизвеждането на сексуално явен видеоклип игра с теми за женска "обективизация" сред мъже играчи. Очакваме участниците от мъжки пол, които са играли тази игра, да имат по-голям достъп до мисли, свързани със секса, и специфична полова схема на жените като сексуални обекти. Също така прогнозираме, че те ще бъдат по-податливи на неподходящи сексуални действия в различни социални ситуации.
Метод
Седемдесет и четири участници от мъжки пол на възраст между 18 и 47 години (Mage= 20.79, SD= 3.55) от университет в Калифорния участваха в това проучване. Те бяха разпределени на случаен принцип да играят или сексуално ясна видео игра с женско „обективизиращо“ съдържание (N=24), контролна игра с несексуални социални взаимодействия (N=25), или втора не -игра за сексуален и несоциален контрол (N=25) на игрова конзола Sony PlayStation 2® (PS2) за 25 минути. Проверка на рандомизацията потвърди, че участниците във всяко условие имат сходна възраст (F (2, 74)= 1.516, p =.226) и опит в игра на видеоигри (F (2, 74) =.872, p=.423). След игра те изпълниха лексикална задача за вземане на решение и завършиха скалата за вероятност за сексуален тормоз (LSH) (Pryor 1987; Rudman and Borgida 1995). Задачата за лексикално решение включваше сексуални думи и неутрални думи за измерване на достъпността на мисли, свързани със секса. Тази задача също включва сексуално обективизиращи и неутрални описания на жени. Всички думи, използвани в това изследване, бяха разбъркани в безсмислени низове от букви, за да се контролира дължината на всяка дума. Скалата LSH беше използвана за измерване на поведенческата тенденция на участниците (т.е. податливост) към сексуален тормоз.
Стимулиращи материали
Сексуално ориентираната игра, използвана в това проучване, беше Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry). Тази игра е оценена с "M" за "зряла" от Борда за оценка на електронния софтуер (ESRB). В тази игра играчите приемат самоличността на Лари, смешно изглеждащ и социално неудобен студент, който се опитва да влезе в телевизионно шоу за запознанства. За да постигне тази цел, Лари трябва да спечели привързаността на различни женски герои. Играчите ще изследват 17 различни места в и около университетския кампус, за да взаимодействат с тези женски герои. Такива взаимодействия включват игра на мини-игри (напр. игри с пиене, батут и състезания по мокри тениски) и участие в хумористични и сексуално внушаващи разговори. В допълнение към своя сексуално зареден разказ и цел на играта, Leisure Suit Larry съдържа и компютърно анимирана голота, както и снимки на човешки модели, облечени в секси тоалети.
Като част от въведението и тренировъчната последователност, началото на Leisure Suit Larry изисква от играчите да преминат през поредица от сравнително прости задачи като навигиране в кампуса, флирт с женски герой и опит да я впечатлите с умения за смесване на коктейли и танци . След като успешно я напиеше достатъчно, Лари щеше да има възможност да я покани обратно в стаята си в общежитието. Завършването на тази въведение и последователност от обучение ще отнеме около 15 до 30 минути.
За да се осигури адекватен контрол както за сексуалното съдържание, така и за симулираните социални взаимодействия в Leisure Suit Larry, в настоящото проучване бяха включени две контролни условия.
Първата използвана контролна игра беше PS2 версията на The Sims. Sims е една от най-популярните серии игри, разработени за PC платформата. Това е симулационна игра, в която играчите могат свободно да участват в нормални ежедневни дейности като намиране на работа, печелене на пари, четене на книги, игра на билярд и т.н. Подобно на Leisure Suit Larry, The Sims II позволява социални взаимодействия между компютърно генерирани герои , не съдържа изрични сексуални изображения или сексуално натоварени разкази. Той е оценен с "T" за "Teen" от ESRB. Въпреки че PC версията на Sims II е доста различна от Leisure Suit Larry, редица ключови модификации са направени специално за PS2 версията на тази игра, което я прави подходящ контрол в настоящото изследване. Първо, анимираните герои в тази игра са подобни на тези в Leisure Suit Larry. Второ, управлението на героя в тази игра беше модифицирано, за да отговаря по-добре на PS2 контролера, който също се използва за игра на Leisure Suit Larry. Трето, когато играчите за първи път започнат да играят PS2 версията на Sims II, те имат достъп само до ограничения режим за един играч „вземи живот“. Този режим служи като урок и предлага доста предизвикателен набор от седем различни мисии, чието изпълнение ще отнеме няколко часа. В този режим от играчите се изисква да изпълнят няколко цели, като създаване на нови приятели или подобряване на дома на играча. Те обаче са възпрепятствани да изпълнят по-интересни цели, като спечелване на обичта на женски герои или сключване на брак, защото са ограничени от факта, че трябва да прекарват много време в извършване на задължителни дейности като ходене на работа или зареждане на мотивите си. Тази модификация ефективно намалява вероятността участниците да участват в сексуално мотивирани дейности (напр. търсене на партньор) и я прави подходящ контрол в нашето проучване.
В настоящото изследване беше използвана втора контролна игра, PacMan II. Тази игра служи като истински контрол за сексуалното състояние, тъй като тази игра няма никакъв човешки характер, социално взаимодействие или сексуални изображения. Играчите на играта PacMan II просто контролират усмихнато лице с кръгла форма, което яде различни предмети (напр. бели точки, плодове, монети и т.н.) в двуизмерни лабиринти, докато е преследвано от врагове.

цистанче тубулоза
Задача за лексикално решение
Задачата за лексикално решение (Meyer and Schvaneveldt 1971; 1976) се използва широко в когнитивните психологически експерименти като мярка за структурата на семантичната памет или организацията на общото познание за света. Тази техника е използвана и в проучвания, които изследват свързаните с пола когнитивни структури (Geer и Bellard 1996; Geer и Melton 1997; Spiering et al. 2002). В типична задача за лексикално решение участниците се представят със смес от думи и недуми. Участниците са помолени да определят възможно най-бързо дали даден низ от букви е или не е дума чрез натискане на бутон.
В настоящото изследване бяха администрирани две групи стимули за лексикално решение; всяка група съдържа два набора от думи. Първата група стимули е предназначена да сравнява времето за реакция на участниците към сексуални или неутрални думи. Втората група лексикални стимули за вземане на решения включва думи, които описват жените или като сексуални обекти, или необективиращи описания на жени. Всяка дума, използвана в изследването, беше разбъркана, за да се създаде псевдодума с еднаква дължина. Целта на кодирането на всяка дума, използвана в изследването, вместо използването на произволни низове от букви, е да се гарантира, че дължината и комбинацията от букви на всяка недума съответстват на целевата дума.
Сексуални и неутрални думи. Шестнадесет сексуални думи (напр. секс, пенис и т.н.) и 16 неутрални думи (напр. врата, банка и т.н.), често използвани в минали изследвания за сексуално подготвяне (Geer и Bellard 1996; Geer и Melton 1997; Spiering et al. 2002) бяха избрани да бъдат лексикални стимули за решение. Тези думи се използват често в разговорния английски и имат подобен брой букви и срички.
Сексуално обективиращи и неутрални описания на жени. В пилотно проучване 34 мъже и 48 студентки, записани в курс по комуникация в по-висок клас, генерират списък от сексуално обективиращи или неутрални думи, описващи жените. Участниците бяха помолени да се свържат безплатно за 90 секунди с двете балансирани категории. Като примери за тази категория бяха избрани думи, независимо генерирани от повече от 33 процента от извадката (Gilbert and Hixon 1991; Rudman and Borgida 1995). Като цяло, 10 сексуално обективиращи препратки към жени (напр. уличница, курва, кучка и т.н.) и 10 неутрални описания (напр. сестра, възпитателка, болногледач, племенница и т.н.) бяха избрани да представят всяка категория. Думите във всяка категория имаха подобен брой букви и брой срички. Те също така се разбъркват в безсмислени низове от букви, за да се използват като контролни.
Окончателната версия на задачата за лексикално решение включваше 104 низа от букви, разделени на осем вида стимули: 16 думи със сексуална конотация, 16 несексуални думи, 10 сексуално обективиращи описания на жени, 10 неутрални (т.е. несексуални и несексуални). -обективизиращи) препратки към жени и съответен брой разбъркани недуми за всяка от тези категории.
Скала на вероятността от сексуален тормоз (LSH).
Скалата за вероятност за сексуален тормоз (LSH) (Pryor 1987) съдържа 10 сценария, описващи възможности за сексуална експлоатация (напр. удовлетворяване на молбата на подчинената жена в замяна на сексуална услуга). Анкетираните бяха помолени да посочат по 7-точкова скала (1 е никаква вероятност и 7 е изключително вероятно) дали биха се възползвали от изобразената ситуация и биха експлоатирали сексуално жената, описана във всяка винетка. Имаше общо 29 възможни отговора на 10 различни сценария. Сумирането на резултатите от 10-те сценария беше изчислено с възможен общ диапазон от 29 до 203, за да се измери склонността на участниците към сексуален тормоз, съобщавана от тях. Колкото по-висок е резултатът, толкова по-вероятно е дадено лице да участва в сексуално експлоатиращо поведение в тези ситуации. Проверка на данните не разкри липсващи резултати. Вътрешната надеждност на 10-items LSH беше висока (Cronbach =.927). Това е в съответствие с предишни изследвания (Pryor and Meyers 2000). Средният резултат на LSH е 93,48, SD= 26.07. Разпределението не се отклонява значително от нормалното (изкривяване =.684, SE=.274, ексцес =.233, SE=.541).
Процедура
При пристигането си в лабораторията участниците първо попълниха въпросник, съдържащ общи демографски елементи. След това бяха отведени до една от трите малки кабини, всяка оборудвана с компютър, телевизионен монитор и игрова конзола Sony Playstation 2. Въз основа на резултата от произволно разпределение (теглене на число от кутия), участниците играха Leisure Suit Larry (n=24), the Sims II (n=25) или PacMan II (n {{3 }}
25) за 25 минути. Преди играта участниците получиха кратки инструкции как да използват контролера. Инструкциите за играта и диаграмата на контролния панел също бяха поставени на стените на всяка кабина.
След 25 минути участниците бяха инструктирани да спрат да играят играта и да включат компютърния монитор на близкото бюро в същата кабина, за да изпълнят задачата за лексикално решение. Задачата за лексикално решение беше проведена чрез експерименталната програма SuperLab Pro®. Участниците първо преминаха през компютъризирана инструкция за задачата и 10 практически опита за използване на думи, които не са свързани с настоящото изследване (напр. цветове). След това експериментаторът напусна кабината, докато участниците завършиха 104 експериментални опита. Всяко изпитание се състои от произволно избран низ от букви, появяващ се в средата на екрана на компютъра. Задачата е бързо и точно да се идентифицира низът като дума или не-дума чрез натискане на предварително определени клавиши. Компютърът измерва точността на отговора и времето за реакция на участниците до най-близката милисекунда.
След завършване на задачата за вземане на лексикално решение, експериментаторът се върна в кабината и зареди компютърно базирания LSH въпросник, администриран с помощта на SuperLab Pro®. Участниците бяха инструктирани да отговорят вярно на тези въпроси. След попълване на LSH скалата, участниците бяха разпитани и благодарени, преди да напуснат лабораторията.
Реакции при грешки и подготовка на данните
Бяха предприети няколко стъпки, за да се гарантира точността на данните. Първо, проверихме дали отговорите за грешка в задачите за лексикално решение (т.е. разпознаване на разбъркани думи като смислени или обратното) са разпределени на случаен принцип и еднакво между условията. Участниците направиха средно 7,24 грешки от 104-те опита (SD=7.51). Няма значителна разлика в отговорите за грешки за различните видове думи. След това серия непараметричен тест на Kruskal-Wallis за средните разлики не разкрива значителни разлики в отговорите на грешките между трите експериментални групи във всички видове думи (p стойностите на статистиката на Хи-квадрат варират от .20 до .928). Като се има предвид сравнително ниската честота на отговор на грешка и факта, че реакцията на грешка е произволно и равномерно разпределена между типове думи и трите условия, изпитанията за грешки бяха запазени в общото изчисляване на времето за реакция.
За провеждане на анализи на времето за реакция бяха изчислени хармонични средни стойности за всеки набор от думи и недуми (неутрални, сексуални, сексуално обективиращи и т.н.). Хармоничната средна е по-желателна от алгебричната средна (т.е. проста средна стойност) при анализите на времето за реакция, тъй като взема под внимание изкривената природа на данните за времето за реакция, като същевременно дава повече сила на тестването на хипотезата (Ratcliff 1993).
Резултати
В това проучване прогнозирахме, че възпроизвеждането на сексуално ясна видео игра с женско „обективизиращо“ съдържание ще увеличи достъпността на свързаните със секса мисли и схемата „жена като сексуален обект“. Осем вида думи и недуми в задача за лексикално решение бяха използвани за тестване на тези прогнози. Очаквахме, че играчите на Leisure Suit Larry, играта със сексуален характер, ще имат по-бързо време за реакция при разпознаване на сексуални думи и сексуално обективиращи описания на жени, отколкото други видове думи и недуми с еднаква дължина, в сравнение с играчите на двете контролни игри. Двумерен корелационен анализ предполага, че средните хармонични времена за реакция на участниците към осемте различни групи думи са значително корелирани (Корелацията на Пиърсън варира от .464 до .801), Трифакторен еднопосочен мултивариантен анализ на дисперсията (MAN-OVA), с условията на трите игри като независима променлива и средни хармонични средни времена за реакция към групите от осем думи като зависими променливи, беше извършено, за да се тестват нашите хипотези. Този тест разкри значителен многовариантен ефект за състоянието на играта (Wilk's Lambda=.428, F (16, 128)=4.23, p<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">
Както може да се види от Таблица 1, мъжете играчи на Leisure Suit Larry реагираха значително по-бързо (F (2. 74)= 9.818, p<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">
Хипотеза три прогнозира, че индивиди, които играят сексуално натоварена видео игра с женски герои като сексуални обекти, ще проявят повишена самооценена склонност към сексуален тормоз. Проста еднопосочна ANOVA на LSH резултатите на участниците разкрива значителен ефект F (2,74)= 5.97, p<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

ползи от cistanche deserticola: лечение на бъбречни заболявания
Дискусия
Основната цел на това проучване беше да се проучи склонността към сексуални мисли, повишената достъпност на негативните женски стереотипи и поведенческата тенденция за участие в сексуален тормоз, която се съобщава от самите тях в резултат на игра на сексуално ориентирана видео игра, представяща жените като сексуални обекти . Резултатите разкриха, че както беше предвидено, играенето на сексуално ориентирани видеоигри значително намалява времето за реакция на участниците мъже, реагиращи на сексуални думи и сексуално обективиращи думи, отнасящи се до жени, в сравнение с неутралните думи и не-думи и тези участници в контролни условия (Фиг. 1). Това е ясно доказателство, че играенето на сексуално ориентирана видео игра подхранва мислите, свързани със секса, и увеличава достъпа до отрицателна полова схема на жените като сексуални обекти. Това откритие осигурява емпирична подкрепа за когнитивната неоасоциационистка перспектива (Anderson и Bower 1973) и теорията за обработка на социалната информация (Huesmann 1998) в общата рамка на общата теория на обучението (Anderson и Bushman 2002).
По-важното е, че настоящото проучване установи, че играенето на видео игра със сексуален заряд само за 25 минути може да увеличи склонността за участие в неподходящи сексуални прояви. Тази констатация е особено силна, като се има предвид възможността участниците да желаят да дадат социално желани отговори. Тази констатация е в съответствие с предишни изследвания на ненасилствена порнография, че излагането на такова съдържание може да насърчи негативна представа за жените и да увеличи вероятността от неподходяща сексуална експлоатация сред мъжете (McKnzie-Mohr и Zana 1990; Mulac et al. 2002) и социалните когнитивна теория за медийните ефекти (Bandura 2001). Това също предполага, че бъдещите изследвания трябва допълнително да изследват действителните поведенчески последици от играенето на сексуално ориентирани видео игри.
Трябва да се отбележи, че това изследване не е без ограничения. Първо, настоящото проучване се фокусира основно върху непосредствените когнитивни ефекти от играенето на сексуално ориентирани игри. Бъдещите изследвания трябва да изследват дългосрочните ефекти. В допълнение, завършването на една типична видео игра може да отнеме стотици часове време за игра. Ефектите от повтарящия се опит върху когнитивните способности, емоциите, отношението и поведението на играчите също трябва да бъдат разгледани.

Въпреки че сексуално ориентираната видеоигра, избрана в настоящото изследване, е популярна игра, закупена от милиони играчи, използването на една игра като лечение може да е ограничило възможността за обобщаване на нашите открития. Не можем да сме сигурни дали нашите открития могат да бъдат разширени до всички сексуално ориентирани видео игри. Както беше обсъдено във въведението, сексуалното съдържание във видеоигрите може да варира по степен, представяне, цел и функция. Други фактори като хумор и насилие също могат да смекчат ефектите от сексуалното съдържание. Освен това, повечето съществуващи теории за медийните ефекти са склонни да се фокусират върху влиянието на специфични видове съдържание (напр. насилие, секс, здраве и т.н.); имплицитно предположение в тези теории е, че зрителите ще бъдат изложени на същото съдържание. Въпреки това, все по-интерактивното изживяване с видеоигри ще позволи на различните играчи да виждат различно съдържание, дори когато играят една и съща игра. До каква степен тези теории могат да бъдат приложени към изследването на ефектите от видеоигрите? Много интересни и важни изследователски въпроси се разглеждат в бъдещи изследвания. Независимо от това, нашите прогнози за ефектите от играенето на видеоигри, в които женски герои са буквално третирани като сексуални обекти, се основават на предишни открития от изследвания и силни теоретични разсъждения. Ние сме уверени, че резултатите от това проучване ще бъдат приложими за игри с подобно съдържание.
Въпреки че скалата на вероятността за сексуален тормоз (Pryor 1987) е използвана и валидирана широко в предишни изследвания (вж. Pryor и Meyer 2000) и е установено, че корелира с реалното поведение (Dall'Ara и Maass 1999; Lee et al 2003; Pryor et al. 1993), това е по-скоро самоотчитана тенденция, отколкото независимо наблюдавано поведение. Бъдещите изследвания могат да включват други поведенчески мерки за валидиране и разширяване на констатациите от настоящото проучване.

Играта на видеоигри изисква определени когнитивни и мускулни умения; един начинаещ играч може да има много по-различно изживяване с видеоигри, отколкото опитен играч. Опитът от игра на видеоигри трябва да се вземе предвид в бъдещи проучвания. В допълнение, интерактивният характер на видеоигрите може също да доведе до драматични разлики по отношение на съдържанието на видеоигрите, както се преживява от различните играчи на игри. Например, някои играчи могат да бъдат изложени на повече сексуално съдържание, отколкото други, поради изборите, които са направили по време на игра. Тази потенциална разлика в играта между участниците трябва да бъде взета под внимание при бъдещи изследвания.
Дори след признаването на тези ограничения, въпреки това е ясно от откритията, докладвани тук, че вече има убедителни доказателства за отрицателни ефекти в резултат на игра на сексуално ориентирани видеоигри. Настоящото изследване е може би първото емпирично проучване, което систематично изследва ефектите от тези видове видеоигри и ефектите изглеждат ясни. Като цяло проучването предоставя силни емпирични доказателства, че сексуално ориентираната видео игра с теми за „обективизиране“ на жените може да предизвика мисли, свързани със секса, да насърчи мъжете да гледат на жените като на сексуални обекти и да увеличи вероятността от самооценени тенденции за неподходящо поведение спрямо жени в социални ситуации.
Cistanche добавките могат да подобрят сексуалната функция
Препратки
Андерсън, Калифорния (2002). Видео игри с насилие и агресивни мисли, чувства и поведение. В SL Calvert & RR Cocking (Eds.), Децата в дигиталната ера: Влияния на електронните медии върху развитието (стр. 101–116). Лондон: Praeger.
Anderson, JR, & Bower, GH (1973). Човешка асоциативна памет. Вашингтон,: VH Winston; разпространяван от Halsted Press Division на Wiley, Ню Йорк.
Anderson, CA, & Bushman, BJ (2001). Ефекти от насилствени видеоигри върху агресивно поведение, агресивно познание, агресивен афект, физиологична възбуда и просоциално поведение: Мета-аналитичен преглед на научната литература. Психологическа наука, 12, 353–359.
Anderson, CA, & Bushman, BJ (2002). Медийно насилие и обществено насилие. Наука, 295, 2377–2378.
Anderson, CA, & Dill, KE (2000). Видео игри и агресивни мисли, чувства и поведение в лабораторията и в живота. Вестник за личностна и социална психология, 78, 772–790.
Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J., & Valentine, JC (2004a). Насилствени видеоигри: Специфични ефекти на насилственото съдържание върху агресивните мисли и поведение. Напредък в експерименталната социална психология, 36, 199–249.
Anderson, CA, Funk, JB, & Griffiths, MD (2004b). Съвременни проблеми при юношеската игра на видеоигри: кратък преглед и въведение в специалното издание. Вестник на юношеството, 23, 1–3.
Бандура, А. (1986). Социални основи на мисълта и действието: Социална когнитивна теория. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
Бандура, А. (2001). Социална когнитивна теория на масовата комуникация.
Медийна психология, 3, 265–299.
Бандура, А. (2002). Социална когнитивна теория на масовите комуникации. в
J. Bryant & D. Zillman (Eds.), Медийни ефекти: Напредък в теорията и изследванията (2-ро издание, стр. 121–153). Хилсдейл, Ню Джърси: Ерлбаум.
Берковиц, Л. (1993). Агресията: нейните причини, последствия и контрол. Ню Йорк: McGraw-Hill.
Братуейт, Б. (2007). Секс във видеоигрите. Бостън, Масачузетс: Charles River Media.
Бреник, А., Хенинг, А., Килън, М., О'Конър, А. и Колинс, М. (2007). Социалните оценки на стереотипните изображения във видеоигрите нечестни, легитимни или „просто забавление“? Младеж и общество, 38, 295–419.
Бъкли, К.Е. и Андерсън, Калифорния (2006). Теоретичен модел на ефектите и последствията от игра на видео игри. В P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Игра на видеоигри — Мотиви, реакции и последствия (стр. 363–378). Mahwah: LEA.
Burgess, MCR, Stermer, SP, & Burgess, SR (2007). Секс, лъжи и видеоигри: изобразяването на мъжки и женски герои на корици на видеоигри. Сексуални роли, 57, 419–433.
Clifton, AK, Mcgrath, D., & Wick, B. (1976). Стереотипи за жената — единична категория. Сексуални роли, 2, 135–148.
Collins, AM, & Loftus, EF (1975). Разпространена теория за активиране на семантичната обработка. Психологически преглед, 82, 407–428.
Dall'Ara, E., & Maass, A. (1999). Изследване на сексуалния тормоз в лабораторията: Изложени ли са на висок риск егалитарните жени? Сексуални роли, 41, 681–704.
Deaux, K., Winton, W., Crowley, M., & Lewis, LL (1985). Ниво на категоризация и съдържание на половите стереотипи. Социално познание, 3, 145–167.
Dietz, TL (1998). Изследване на насилието и представянето на ролята на пола във видеоигрите: Последици за социализацията на пола и агресивното поведение. Сексуални роли, 38, 425–442.
Dill, KE, & Thill, KP (2007). Героите на видеоигрите и социализацията на ролите на половете: Възприятията на младите хора отразяват сексистките медийни изображения. Сексуални роли, 57, 851–864.
Dill, KE, Brown, BP, & Collins, MA (2008). Ефекти от излагането на сексуално стереотипни герои от видеоигри върху толерантността към сексуален тормоз. Вестник за експериментална социална психология, 44, 1402–1408.
Donnerstein, E., Linz, D., & Penrod, S. (1987). Въпросът за порнографията: Резултати от изследването и политически последици Ню Йорк. NY: Свободната преса.
Fiske, ST, & Taylor, SE (1991). Социално познание (2-ро изд.). Ню Йорк: McGraw-Hill.
Geer, JH, & Bellard, HS (1996). Закъснения, предизвикани от сексуално съдържание в неосновани лексикални решения: Пол и контекстни ефекти. Архив на сексуалното поведение, 25, 379–395.
Geer, JH, & Melton, JS (1997). Забавяне, предизвикано от сексуално съдържание, с думи с двойно вписване. Архив на сексуалното поведение, 26, 295–316.
Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M., & Signorielli, N. (1980). „Включването“ на Америка: Профил на насилието №11. Journal of Communication, 30, 10–29.
Gilbert, DT, & Hixon, JG (1991). Проблемът с мисленето: Активиране и прилагане на стереотипни вярвания. Вестник за личностна и социална психология, 60, 509–517.
Греъм, С. и Хъдли, К. (1994). Атрибуции на агресивни и неагресивни афро-американски мъже в ранна юношеска възраст - изследване на достъпността на конструкта. Психология на развитието, 30, 365–373.
Гюнтер, Б. (2002). Медиен секс: какви са проблемите?. Махва: Ерлбаум.
Huesmann, LR (1998). Ролята на обработката на социалната информация и когнитивната схема в придобиването и поддържането на обичайно агресивно поведение. В RG Geen (Ed.), Human







